quinta-feira, 25 de julho de 2013

O Lampião Verde

Versão final do jogo. Espero que gostem.  =)

            Direcionais   - Movem o personagem (Com o tempo aumenta a velocidade)
            Tecla CIMA - Muda a arma
            Tecla Z          - Pulo
            Tecla X         - Utiliza a arma.
            Enter             - Seleciona o Menu.


Soundtracks

As músicas utilizadas no jogo foram 3 e um efeito sonoro:

  • Presepada (tema de João Grilo) - Do album de soundtrack do filme "O Auto da Compadecida"
  • O pulo da gaita (João Grilo ressuscita Chicó) - Do album de soundtrack do filme "O Auto da Compadecida"
  • Baião (Luis Gonzaga) - E a composição exposta no programa "Tom Brasil"
  • Por fim, o efeito foi gravado com o sonorização do clássico "Ieeeeei!" cearense. (http://www.youtube.com/watch?v=Z3rHVVi6fHU)

Bugs e Concertos

Reportando os problemas e soluções com a programação.

Felizmente, não tivemos muitos problemas. O maior problema foi as Layers, na hora de criar atores dinamicamente do Cenário. Para ficar mais organizado irei listá-los:
  • Layers: o principal problema foi quando itens e outros atores eram criados dinamicamente e passava para uma layer acima da layer da borda/textura. O que não era o desejado. Apesar de utilizarmos um método que enviaria um ator para um camada (referenciada pelo ID), o mesmo problema ainda acontecia. Não foi achada uma solução realmente funcional.
  • Colisões: Alguns pequenos problemas com grupos de colisões, mas foi resolvido com definindo melhor os grupos. O maior problema foi no Chefão, quando ela cria algumas bolas de areias, pois elas não estavam indo em direção ao personagem principal, como foi definido. Descobri que em vez de força (com o método de posição x,y desejada para alvo), usando velocidade (que recebe um angulo de direção) esse problema se resolvia.
  • Mecânica do Pulo: Ocorreu que o pulo estava saindo duplo em alguns pontos, daí foi mudada a forma do pulo e acrescentando o pulo crescente (conforme é pressionado o botão).
  • Por fim, ocorreu um problema com frame-rate que levou um bom tempo pra ser entendido, mas a causa foi de BIOS (Bicho Ignorante Operando o Sistema). O problema se deu por causa da falta de definição de Ator em um dos métodos da Cena.
Em relação a programação, esses foram os maiores obstáculos. Alguns outros poucos pequenos problemas foram bem perspectiveis e facilmente resolvidos.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

Evolução do personagem principal

Inicialmente pensávamos em fazer o personagem principal e os demais atores do jogo no estilo charge, algo mais redondinho e fofinho, como nesses primeiros esboços (inspirados no jogo Cangaço):


Chegamos inclusive a vetorizar essa ilustração além de um cavalo, que já estava dentro das nossas ideias de mecânica para o jogo. O resultado foi esse:



Mas depois de algumas conversas, para adequar a ilustração do personagem ao enredo, decidimos mudar o estilo do personagem principal, adotando um estilo cordel, com traços mais retos e com menos detalhes.  Inicialmente nos inspiramos no personagem do jogo Xilo. Como resultado:


Mas devido a posição do personagem e outros fatores decidimos mudar novamente. E agora inspirados por essa imagem:
Vetorizamos o que veio a ser definitivamente o personagem principal do jogo:


Aqui, o chapéu do personagem trás uma ideia de identidade com símbolos para remeter o "Lampião Verde".
Com as cores definidas, a identidade visual do personagem principal ficou dessa forma:



Esse se tornou o definitivo. Tentando manter as características do cordel, com um traçado rígido, com linhas retas e sem muito contornos. Com cores bem chapadas, sem luz ou sombra, selecionadas de acordo com o costume regional e com a história fantástica proposta. O desenho, também, foi feito para que a visão de frente e de perfil que se confundissem.

Quando estávamos montando a cartela de sprites, usando o Photoshop, os sprites ficavam com uma pequena borda branca ao redor do personagem, o que encaramos como uma falha, mas depois de conversarmos, percebemos que se estenderemos essa borda isso iria destacar o personagem do cenário, além de parecer que ele não faz parte no cenário, como se ele fosse um recorte. E decidimos por isso, adotar propositalmente bordas brancas no personagem.

Seguindo o estilo da tabela de frames do jogo original, criamos a folha de frames do nosso jogo, com propositalmente movimentos um pouco mais grosseiros, para relembrar a ilustração nos córdeis.



Inimigos e obstáculos

No desenvolvimento jogo, adicionamos  e removemos alguns inimigos devido ao contexto, poo exemplo, removemos a cobra, pois achamos que faria mais sentido ele não matar os animais do sertão, mas mantivemos o tatu, sendo que ele é apenas um obstaculo que n pode ser morto por ataques.


  Esses foram os inimigos e atores-obstáculos mantidos.





Esses foram os descartados.

O maior desafio para mim foi adaptar o traço para o de cordel, além da criação de sprite sheet, que acabei por não fazer, pois eles sempre que testava no stencyl, os sprites pareciam estar "sambando", pois não conseguia enquadrar perfeitamente.


Rascunhos batalha contra chefe final

Foram feitos alguns rascunhos para elaboras a batalha contra o chefe final porém os dois abaixo foram descartados.






                                                               Resolvemos aderir a esse modelo:

Inicial mente usaríamos plataformas, porém devido ao cenário utilizado na fase do chefe,elas não fariam muito sentido, porém será mantido a movimentação de flutuação do chefe.

Mudanças no cenario da primeira fase.

Bem, o cenário estava prontinho, mas decidimos conversar com um professor e ele nos sugeriu separar o background em camadas pra dar uma maior sensação de profundidade.
Então este:

Se tornou nesses:


Que juntos, formam esse: